Phoenix Wright:Ace Attorney:Le RPG
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 Gestion des dégats

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S-M-DBZ
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S-M-DBZ


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Date d'inscription : 22/06/2008

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MessageSujet: Gestion des dégats   Gestion des dégats Icon_minitimeDim 22 Juin - 17:38

Gestion des dégâts à mains nues
Sachez d'abord qu'à mains nues, vous ne pouvez faire perdre à votre adversaire que des points de conscience.
La gestion du combat à mains nues est très simple : vous prodiguez un point de dégât par point au dessus de cinq que vous possédez dans cette compétence.
Si votre score est inférieur à cinq, il vous faudra tout d'abord administrer des coups pour rattraper cette différence avant de pouvoir administrer des dégâts.
Prenons quelques exemples :
Un personnage ayant 8 en combat à mains nues administrera trois points de dégât à son adversaire par coup, tandis qu'un personnage ayant 5 dans cette compétence administrera tout juste un point.
Un personnage ayant 3 dans la dite compétence, en revanche, devra administrer deux coups avant que le troisième administre un point de dégât à la cible.

Gestion du combat à l'arme contondante
Similaire au combat à mains nues à la différence prêt que l'indice d'attaque de l'arme utilisée entre en jeu.
Chaque arme possède deux indices à prendre en compte : le bonus à l'attaque, et le niveau de maîtrise nécessaire.
Le niveau de maîtrise est tout simplement le score que votre personnage a dans la compétence 'armes contondantes', les armes les plus simples à utiliser ne demandent que 5 points, mais sont aussi les moins puissantes.
Le bonus à l'attaque est tout simplement le bonus que vous ajouterez à votre score d'attaque. Ce bonus n'influence pas les dégâts, le meneur de jeu ne tiendra pas compte de ce bonus pour le calcul des dégâts.
Le bonus aux dégâts est le bonus que vous ajouterez à vos dégâts.

Quelques armes contondantes :

Tonfa :
Maîtrise : 5
Bonus à l'attaque : 1 (+1 expert)
Bonus aux dégâts : 0
Spécial : aucun
Description : petite matraque souvent utilisé par les forces de police. Ne fait pas très mal, mais très dissuasif malgré tout.

Batte :
Maîtrise : 6
Bonus à l'attaque : 1 (+1 expert)
Bonus aux dégâts : 2
Spécial : aucun
Description : Une batte de base-ball. Sensé servir pour le sport, mais tellement utilisée comme arme qu'elle est considérée en tant que tel.

Taser :
Maîtrise : 5
Bonus à l'attaque : 0 (+1 expert)
Bonus aux dégâts : -5
Spécial : Le joueur ciblé doit effectuer un jet de résistance à la douleur de difficulté 8 si l'attaque le touche. Si il échoue, il est paralysé durant 3 tours (ou neuf secondes de temps en jeu) + l'écart entre son indice et l'indice de difficulté.
Description : Arme de défense paralysante.

Poing américain :
Maîtrise : 5
Bonus à l'attaque : 0 (+1 expert)
Bonus à aux dégâts : 2
Spécial : Aucun
Description : Renforce la puissance de vos coups.

Bâton (expert) :
Maîtrise : 7
Bonus à l'attaque : 4
Bonus aux dégâts : 1
Spécial : Peux aussi taper en arrière, mais sans tenir compte alors du bonus à l'attaque.
Description : Un long et fin bâton mesurant plus d'un mètre. Seuls les experts savent l'utiliser.

Nunchakus (expert) :
Maîtrise : 8
Bonus à l'attaque : 2
Bonus aux dégâts : 2
Spécial : Attaque deux fois par message, jusqu'à deux cibles au corps à corps.
Description : Arme occidentale aussi rapide que puissante mais très difficile à manier.

Bâton électrique (expert) :
Maîtrise : 6
Bonus à l'attaque : 2
Bonus aux dégâts : 0
Spécial : Le joueur ciblé doit effectuer un jet de résistance à la douleur de difficulté 8 si l'attaque le touche. Si il échoue, il est paralysé durant 3 tours (ou neuf secondes de temps en jeu) + l'écart entre son indice et l'indice de difficulté.
Description : Similaire au tonfa à la différence prêt que la partie supérieure de l'arme est électrifiée. Il faut un permis pour porter cette arme en toute légalité.

Gestion du combat à l'arme tranchante
Similaire au combat à mains nues à la différence prêt que l'indice d'attaque de l'arme utilisée entre en jeu et que l'arme fait ici des dégâts de blessure.
Chaque arme possède deux indices à prendre en compte : le bonus à l'attaque, et le niveau de maîtrise nécessaire.
Le niveau de maîtrise est tout simplement le score que votre personnage a dans la compétence 'armes tranchantes', les armes les plus simples à utiliser ne demandent que 5 points, mais sont aussi les moins puissantes.
Le bonus à l'attaque est tout simplement le bonus que vous ajouterez à votre score d'attaque. Ce bonus n'influence pas les dégâts, le meneur de jeu ne tiendra pas compte de ce bonus pour le calcul des dégâts.
Le bonus aux dégâts est le bonus que vous ajouterez à vos dégâts.

Quelques armes tranchantes :

Couteau de cuisine :
Maîtrise : 5
Bonus à l'attaque : 0 (+1 expert)
Bonus aux dégâts : -1
Spécial : aucun
Description : Bon à couper la viande et les légumes, à condition qu'elle soit tendre.

Couteau de boucher :
Maîtrise : 6
Bonus à l'attaque : 1 (+1 expert)
Bonus aux dégâts : 2
Spécial : aucun
Description : Mais reposez moi ça tout de suite espèce de psychopathe. >_>

Couteau de combat :
Maîtrise : 7
Bonus à l'attaque : 2 (+1 expert)
Bonus aux dégâts : 1
Spécial : aucun
Description : Couteau de combat tel que ceux que portent les soldats.

Epée :
Maîtrise : 8
Bonus à l'attaque : 3 (+1 expert)
Bonus aux dégâts : 1
Spécial : aucun
Description : Une épée comme dans les bouquins de Tolkien et les manuels d'histoire.

Katana (expert) :
Maîtrise : 8
Bonus à l'attaque : 3
Bonus aux dégâts : 3
Spécial : aucun
Description : sabre japonais meurtrier.

Gestion du combat à l'arme à feu
Tout comme les autres armes, les armes à feu dépendent de deux paramètres importants : attaque et dégâts, à la différence prêt que l'intégralité des dégâts dépendent ici de la puissance de l'arme et des munitions. Le degré de maîtrise du personnage n'intervient que pour la visée.
Cela dit, la visée étant plus complexe que pour les autres armes, le nombre de facteurs à prendre en compte sont plus nombreux.
Pour commencer, la difficulté de votre attaque ne dépend plus seulement de votre indice de compétence et du bonus à l'attaque de votre arme, mais aussi de la distance entre la cible et vous, de sa mobilité, et de la taille de ce que vous visez. Il sera par exemple bien plus difficile de coller une balle entre les deux yeux de votre cible que de lui tirer dans le torse. De plus, sachez que vous serez bien plus fréquemment confronté à des indices d'esquive avec les armes à feu que les armes blanches.
A bout portant et sans viser de zone particulière, il n'y a aucun malus à la visée (sauf pour cause extérieure), et l'indice de difficulté sur une cible ne vous ayant pas remarqué sera de 3.
Ensuite, l'indice de difficulté augmente d'un point par mètre vous séparant de votre cible, tandis que le malus à la visée sera de deux point pour un membre particulier, et de trois pour un organe.
Tandis qu'une balle dans un organe vital met instantanément la cible hors de combat, le personnage perd instantanément le contrôle d'un membre touché.

Quelques armes à feu :

Revolver :
Maîtrise : 5
Bonus à la visée : 1 (+1 expert)
Bonus aux dégâts : 0
Chargeur : 6 balles de calibre 9mm (deux tours pour recharger)
Spécial : aucun
Description : Un petit revolver old school, far west style. Peu puissant mais précis.

Glock :
Maîtrise : 6
Bonus à la visée : 0 (+1 expert)
Bonus aux dégâts : 1
Chargeur : 9 balles de calibre 9mm (un tour pour recharger, deux sans chargeur de rechange)
Spécial : aucun
Description : Arme de poing automatique de base. Plus puissante qu'un revolver, mais ne dispose d'aucun repère de visée.

Beretta :
Maîtrise : 7
Bonus à la visée : 1 (+1 expert)
Bonus aux dégâts : 2
Chargeur : 13 balles de calibre 9mm (un tour pour recharger, deux sans chargeur)
Spécial : aucun
Description : Arme standard des officiers de police. Puissante et facile d'utilisation, c'est une arme redoutable entre les mains de quelqu'un d'adroit.

Falsoreplica :
Maîtrise : 6
Bonus à la visée : 0 (+1 expert)
Bonus aux dégâts : 0
Chargeur : 9 balles de calibre 9mm (un tour pour recharger, deux sans chargeur)
Spécial : aucun
Description : Indétectable par les détecteurs de métaux car entièrement en plastique, cette arme ressemble fortement à un Glock.

MP5 (expert) :
Maîtrise : 8
Bonus à la visée : 2 (3 avec le pointeur laser activé)
Bonus aux dégâts : 1
Spécial : Tire trois coups par tour, pointeur laser.
Chargeur : 25 balles de calibre 9mm (un tour pour recharger avec chargeur de rechange)
Description : Petite mitraillette semi-automatique, tire en rafales. Peu puissante mais très précise.

M16 (expert) :
Maîtrise : 9
Bonus à la visée : 2
Bonus aux dégâts : 2
Spécial : Tire 5 coups par tour. Un lance-grenade ou une baïonnette peux y être attaché.
Chargeur : 30 balles de calibre .22 (un tour pour recharger avec chargeur de rechange) / Une grenade pour le lance-grenade attaché. (deux tours pour recharger)
Description : Mitraillette tactique très puissante qui tire en continu.

Magnum (expert) :
Maîtrise : 9
Bonus à la visée : 2
Bonus aux dégâts : 1
Chargeur : 7 balles de calibre .45 (un tour pour recharger, deux sans chargeur)
Spécial : Les balles traversent aussi bien la cible que les objets pour un maximum de deux entités traversées par balle. La seconde cible touchée ne prend que la moitié des dégâts.
Description : Arme de poing à la puissance dévastatrice mais au recul énorme.

Magnum long barrel (expert) :
Maîtrise : 10
Bonus à la visée : 2
Bonus aux dégâts : 3
Chargeur : 7 balles de calibre .45
Spécial : Les balles traversent aussi bien la cible que les objets pour un maximum de trois entités traversées par balle. Aucune réduction des dégâts.
Description : Un magnum au canon allongé pour plus de puissance.

Fusil à pompe (expert) :
Maîtrise : 7
Bonus à la visée : 4
Bonus aux dégâts : 1
Chargeur : 5 cartouches Buckshot ou firefly (deux tours pour recharger)
Spécial : Peux toucher jusqu'à 3 cibles situées à moins d'un demi-metre les unes des autres si elles sont éloignées de plus d'un mètre du tireur. A bout portant, la cible prend double dégats. Entre deux tirs, l'arme doit être réarmée au prix d'un tour.
Description : Utilisée aussi bien par les forces de police que certains malfrats, c'est une arme de destruction effrayante d'efficacité.

Munitions :

9mm : Utilisées par la plupart des armes de poing.
3 points de dégat par tir.

.22 : Utilisées par beaucoup de mitraillettes et de fusils snipers.
4 points de degat par tir.

.45 : Utilisées par certaines armes à fort recul.
6 points de degat par tir.

Buckshot : Cartouches pour fusil à pompe.
6 points de degat par tir, mais réduction d'un point de degat par mètre d'éloignement entre le tireur et la cible.

Firefly : Cartouches incendiaires pour fusil à pompe.
5 points de dégat par tir + brûlure sur la cible touchée. Réduction des dégats identique à Buckshot.

Grenade : Munition pour lance-grenade.
10 points de dégat par tir, dégats dans un cercle d'un mètre de diamètre autour de la zone d'impact et nombre de cibles illimité. Ajoute un effet de brûlure.
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